№ 1
Компьютерная графика:
• воспроизводит изображение в случае, когда исходной является информация неизобразительной природы.
№ 2
Обработка изображений:
• рассматривает задачи, в которых и входные и выходные данные являются изображениями.
№ 3
Распознавание образов:
• преобразует изображение на формально понятный язык символов.
№ 4
Расположите в правильном порядке компоненты графической системы:
• Устройство ввода.
• Процессор – Память.
• Буфер кадра.
• Устройство вывода.
№ 5
Укажите название класса пользователей графической системы, создающих графическую систему, используя базовое программное обеспечение, и решающих задачу обеспечения доступа прикладного программиста к возможностям графических устройств.
• Разработчик.
№ 6
Укажите название класса пользователей графической системы, использующих систему компьютерной графики, вызывая из своих программ графические функции.
• Прикладной программист.
№ 7
Укажите название класса пользователей графической системы, взаимодействующих с графической программой путем физического воздействия на устройство ввода:
• Оператор графической системы.
№ 8
Как называется массив кодов, определяющих засветку пикселей на экране, хранящийся в отдельной области памяти?
• буфером кадра.
№ 9
Как называется характеристика буфера кадра, характеризующая количество бит информации, определяющих засветку каждого отдельного пикселя, в частности количество цветов, которое может быть представлено на экране данной системы?
• глубина.
№ 10
Какой вид компьютерной графики является способом представления графической информации с помощью совокупности кривых, описываемых математическими формулами и обеспечивает возможность трансформации изображений без потери качества?
• Векторная графика.
№ 11
Укажите правильное описание графического формата JPEG (Joint Photographic Expert Group).
• Mетод (алгоритм) сжатия изображений с потерей части информации. Формат широко используют для электронных публикаций.
№ 12
Укажите правильное описание графического формата GIF (Graphics Interchange Format).
• Формат поддерживает функции прозрачности цветов и некоторые виды анимации.
№ 13
Укажите правильное описание графического формата TIFF (Tagged Image File Format).
• Формат распознается растровыми и векторными редакторами, позволяет хранить изображения высочайшего качества. Последние версии формата поддерживают несколько способов сжатия изображения: LZW, ZIP, JPEG.
№ 14
Укажите правильное описание графического формата BMP (Windows Device Independent Bitmap).
• Служит для обмена растровыми изображениями между приложениями ОС Windows.
№ 15
Укажите правильное описание графического формата WMF (Windows MetaFile).
• Является “внутренним” форматом ОС Windows на платформе IBM PC. Данный формат Предназначен для обмена векторными данными между приложениями.
№ 16
Компонентами цветовой модели HSB являются:
• тон;
• насыщенность;
• яркость цвета.
№ 17
Компонентами цветовой модели RGB являются:
• красный;
• зеленый;
• синий.
№ 18
Компонентами цветовой модели CMYK являются:
• желтый;
• голубой;
• лиловый;
• черный.
№ 19
Цветовая модель RGB:
• является аддитивной;
• используется для излучаемого цвета, т.е. при подготовке экранных документов.
№ 20
Цветовая модель CMYK:
• является субтрактивной;
• используется при работе с отраженным цветом, т.е. для подготовки печатных документов.
№ 21
Укажите правильное определение Аффинного пространства.
• Расширение векторного пространства, в которое включен дополнительный тип объектов – точка.
№ 22
Укажите правильное определение Мировой системы координат.
• Трёхмерные декартовы координаты пространства, в котором размещаются объекты.
№ 23
Укажите правильное определение Экранной системы координат.
• Система координат связанная с тем графическим устройством, где в заданной проекции на картинной плоскости отображается создаваемая трёхмерная сцена.
№ 24
Все изменения изображений можно выполнить с помощью базовых операций:
• смещения (переноса) изображения;
• масштабирования изображения;
• поворота изображения.
№ 25
Преобразование
является:
• 2D вращение.
№ 26
Преобразование
является:
• 2D масштабирование.
№ 27
Преобразование
является:
• 2D отражение.
№ 28
Преобразование
является:
• 2D перенос.
№ 29
Преобразование
является:
• 3D вращения вокруг оси X на угол θ.
№ 30
Преобразование
является:
• 3D вращения вокруг оси Y на угол ψ.
№ 31
Преобразование
является:
• 3D масштабирование.
№ 32
Преобразование
является:
• 3D вращения вокруг оси Z на угол fi1.
№ 33
Преобразование
является:
• 3D отражения относительно плоскости XOY.
№ 34
Преобразование
является:
• 3D матрица переноса на λ относительно оси абсцисс.
№ 35
Будут ли равны результаты композиции преобразований А и композиции преобразований В?
A) ;
B) ;
• A≠B.
№ 36
Рабочей областью визуализации называется:
• часть экрана, на которую осуществляется вывод.
№ 37
Идея алгоритма Коэна-Сазерленда состоит в следующем:
• окно отсечения и прилегающие к нему части плоскости вместе образуют 9 областей. Каждой из областей присвоен 4-х разрядный код.
№ 38
Идея алгоритма Лианга - Барского состоит в следующем:
• любой отсекаемый отрезок прямой может быть преобразован в параметрическое представление.
№ 39
Алгоритм Лианга - Барского применим:
• для окна отсечения произвольной формы.
№ 40
Алгоритм Коэна - Сазерленда применим:
• для прямоугольного окна отсечения, стороны которого параллельны осям координат.
№ 41
Укажите только параллельные виды проекций.
• Диметрия.
• Свободная.
• Изометрия.
• Кабинетная.
№ 42
Укажите только перспективные виды проекций.
• Одноточечная.
• Двухточечная.
№ 43
Какие из перечисленных видов проекций относятся к аксонометрическим?
• Триметрия.
• Изометрия.
• Диметрия.
№ 44
Какие из перечисленных видов проекций относятся к косоугольным?
• Свободная.
• Кабинетная.
№ 45
Укажите правильное определение Ортографической проекции.
• Проекция, в которой картинная плоскость совпадает с одной из координатных плоскостей или параллельна ей.
№ 46
Укажите правильное определение Аксонометрической проекции.
• Проекция, у которой проектирующие прямые перпендикулярны картинной плоскости, сама картинная плоскость может располагаться в пространстве произвольным образом.
№ 47
Укажите правильное определение Косоугольной проекции.
• Проекция, у которой проектирующие прямые образуют с плоскостью проекции угол, отличный от 90°.
№ 48
Укажите правильное определение Перспективной проекции.
• Проекция, у которой лучи проектирования исходят из одного центра (центра проектирования), размещенного на конечном расстоянии от объектов и плоскости проектирования.
№ 49
Преобразование
является:
• косоугольное свободное проектирование.
№ 50
Преобразование
является:
• косоугольное кабинетное проектирование.
№ 51
Преобразование
является:
• косоугольное проектирование.
№ 52
Преобразование
является:
• перспективное одноточечное проектирование.
№ 53
Преобразование
является:
• ортографическая проекция вдоль оси Х на плоскость YOZ.
№ 54
Преобразование
является:
• ортографическая проекция вдоль оси Y на плоскость XOZ.
№ 55
Преобразование
является:
• oртографическая проекция вдоль оси Z на плоскость XOY.
№ 56
Преобразование
является:
• перспективное двухточечное проектирование.
№ 57
Укажите величину угла в градусах между проектирующими прямыми и плоскостью проекции для свободной параллельной проекции.
• 45
№ 58
Укажите количество точек схода для перспективного преобразования
.
• 3
№ 59
Укажите количество точек схода для перспективного преобразования
.
• 2
№ 60
Какой вид проектирования позволяет получить наиболее реалистичные изображения трехмерных объектов?
• Перспективное проектирование.
№ 61
Расставьте в правильном порядке элементы процесса визуализации трехмерных изображений.
• Примитивы вывода в мировых координатах.
• Отсечение по объему видимости.
• Проецирование на картинную плоскость.
• Преобразование в координаты устройства.
№ 62
Какова основная задача алгоритма Z-буфера?
• Удаление невидимых поверхностей сцены.
№ 63
Какова основная задача алгоритма Робертса?
• Удаление невидимых линий.
№ 64
Расставьте в правильном порядке этапы алгоритма Робертса.
• Анализ каждого объекта сцены с целью удаления нелицевых плоскостей.
• Проверка перекрытия оставшихся в каждом теле ребер всеми другими телами с целью обнаружения их невидимых отрезков.
• Вычисление отрезков, которые образуют новые ребра при протыкании телами друг друга.
№ 65
Какой вид отражения описывается законом Фонга: Is=I*Ks*cospα?
• Зеркальное отражение.
№ 66
Какой вид отражения описывается законом Ламберта: Id=I*Kd*cos fi1?
• Диффузное отражение.
№ 67
Укажите правильное определение метода закрашиввания Гуро.
• закрашивания граней трехмерных объектов, который использует интерполяцию интенсивностей отражения света в вершинах граней.
№ 68
Расставьте в правильном порядке этапы закрашивания граней методом Гуро.
• Вычисление нормали к каждой грани.
• Определение нормалей в вершинах.
• На основе нормалей в вершинах вычисляются значения интенсивностей в вершинах согласно выбранной модели отражения света.
• Закрашивание полигонов граней цветом, соответствующим линейной интерполяции значений интенсивности в вершинах.
№ 69
Укажите правильное определение метода закрашиввания Фонга.
• Способ закрашивания граней трехмерных объектов, который основывается на интерполяции векторов нормалей в вершинах.
№ 70
Укажите название простейшего и наиболее универсального растрового графического примитива.
• Пиксель.
№ 71
Точки на плоскости называются непосредственными соседями (4-соседями) если у них отличаются:
• только x-координаты или только y-координаты, причем только на 1.
№ 72
Точки на плоскости называются косвенными соседями (8-соседями) если у них отличаются:
• x-координаты или y-координаты, но не более чем на 1.
№ 73
Сильносвязным путем (4-путем) на плоскости называется:
• множество точек A1,A2,...,An, для которых точки Ai и Ai+1 являются косвенными соседями для i=1,2,…,n-1.
№ 74
Какое количество соседей имеет каждая точка простой замкнутой кривой на плоскости?
• 2
№ 75
Какое количество непосредственных соседей имеет всякая точка на плоскости?
• 4
№ 76
Какое количество косвенных соседей имеет всякая точка на плоскости?
• 8
№ 77
Скорость прорисовки какой линии является наименьшей?
• Горизонтальной.
№ 78
Основной целью для разработки инкрементных алгоритмов было построение циклов вычисления координат на основе:
• только целочисленных операций сложения - вычитания без использования умножения и деления.
№ 79
К какому виду текстуры можно отнести изображение с изменением тона в виде правильных или почти правильных геометрических рисунков (кирпичная кладка, кафельная облицовка, шахматный рисунок)?
• Упорядоченная.
№ 80
Как называется форма представления линии, задаваемая уравнением:
x=x(u)
y=y(u) ?
z=z(u)
• Параметрическая.
№ 81
Укажите, для решения каких задач используются функции смешивания (полиномиальные весовые функции при опорных точках).
• Анализ гладкости интерполяционных полиноминальных кривых.
№ 82
Какие из перечисленных характеристик являются общими характеристиками параметрической формы представления криволинейных объектов?
• Возможность локального контроля формы объекта.
• Гладкость и непрерывность в математическом смысле.
• Возможность аналитического вычисления производных.
• Устойчивость к малым возмущениям.
№ 83
Какая задача формулируется как поиск функции p(u)=(x(u)y(u)z(u))T, определенной на интервале umin≤u≤umax, которая является достаточно гладкой и проходит достаточно близко к опорным точкам?
• Задача аппроксимации.
№ 84
Укажите правильное определение Кубического B-сплайна.
• Усовершенствованная методика построения кубических кривых, где снимается требование, чтобы формируемая кривая проходила через опорные точки, и накладывается новое – чтобы она проходила близко к ним.
№ 85
Укажите правильное определение Кривой Безье.
• Является очень хорошим приближением кривой в форме Эрмита, которую можно сравнивать с интерполяционным полиномом, сформированным на том же ансамбле опорных точек.
№ 86
Чем отличается кривая Безье от кривой Эрмита?
• Способом задания граничных условий.
№ 87
Как называется матрица в представлении полиномиальной кривой в форме Эрмита p(u)=uT*M*q?
• Базисной матрицей.
№ 88
С помощью каких функций можно сформировать порции поверхностей Безье?
• Функция смешивания.
№ 89
Укажите те подходы, которые позволяют воспроизводить объекты, состоящие из кривых и криволинейных поверхностей.
• Вычисление точек пересечения объекта лучами, исходящими из центра проецирования и проходящими через определенные пиксели картинной плоскости.
• Вычисление массива вершин, принадлежащих криволинейному объекту, и построение на основе этого массива приближения криволинейного объекта множеством плоских примитивов.
№ 90
Библиотека OpenGl является переносимой по отношению к:
• к платформам, операционным системам и средам программирования.
№ 91
Какие спецэффекты, из перечисленных, реализованы в OpenGl?
• Туман.
• Прозрачность.
• Устранение ступенчатости.
№ 92
Какой алгоритм удаления невидимых линий и поверхностей реализован в OpenGl?
• Алгоритм Z-буфера.
№ 93
Какие примитивы реализованы в библиотеке GLU?
• Диск.
• Цилиндр.
№ 94
Какие примитивы реализованы в библиотеке GLUT?
• Куб.
• Cфера.
• Тетраэдр.
№ 95
Какое количество матриц для задания различных преобразований объектов сцены в OpenGL используются?
• 3
№ 96
Какие виды проекций реализованы в OpenGl?
• Перспективная.
• Ортографическая.
№ 97
Какая модель освещения реализована в OpenGl?
• Модель Фонга.
№ 98
Какие виды текстур можно реализовать средствами OpenGl?
• Одномерные текстуры (1D).
• Двумерные текстуры (2D).
№ 99
Что реализует функция glStencilFunc(func: GLenum, ref: GLint, mask: GLuint)?
• Задает правило, по которому будет определяться, пройден тест трафарета или нет.
№ 100
Что реализует функция glBlendFunc(sfactor, dfactor: GLenum)?
• Определяет способ формирования исходного (входного изображения) и конечного (отображаемой сцены) цветов.
на главную | база по специальностям | база по дисциплинам | статьи |
Другие статьи по теме