дипломы,диссертации,курсовые,контрольные,рефераты,отчеты на заказ

Компьютерная графика
для специальности 220200
Перемитина Т.О.
Кафедра АОИ
Томск-2006

Основные понятия компьютерной графики.

№ 1
Компьютерная графика:
• воспроизводит изображение в случае, когда исходной является информация неизобразительной природы.

№ 2
Обработка изображений:
• рассматривает задачи, в которых и входные и выходные данные являются изображениями.

№ 3
Распознавание образов:
• преобразует изображение на формально понятный язык символов.

№ 4
Расположите в правильном порядке компоненты графической системы:
• Устройство ввода.
• Процессор – Память.
• Буфер кадра.
• Устройство вывода.

№ 5
Укажите название класса пользователей графической системы, создающих графическую систему, используя базовое программное обеспечение, и решающих задачу обеспечения доступа прикладного программиста к возможностям графических устройств.
• Разработчик.

№ 6
Укажите название класса пользователей графической системы, использующих систему компьютерной графики, вызывая из своих программ графические функции.
• Прикладной программист.

№ 7
Укажите название класса пользователей графической системы, взаимодействующих с графической программой путем физического воздействия на устройство ввода:
• Оператор графической системы.

№ 8
Как называется массив кодов, определяющих засветку пикселей на экране, хранящийся в отдельной области памяти?
• буфером кадра.

№ 9
Как называется характеристика буфера кадра, характеризующая количество бит информации, определяющих засветку каждого отдельного пикселя, в частности количество цветов, которое может быть представлено на экране данной системы?
• глубина.

№ 10
Какой вид компьютерной графики является способом представления графической информации с помощью совокупности кривых, описываемых математическими формулами и обеспечивает возможность трансформации изображений без потери качества?
• Векторная графика.

Графические форматы и цветовые системы.

№ 11
Укажите правильное описание графического формата JPEG (Joint Photographic Expert Group).
• Mетод (алгоритм) сжатия изображений с потерей части информации. Формат широко используют для электронных публикаций.

№ 12
Укажите правильное описание графического формата GIF (Graphics Interchange Format).
• Формат поддерживает функции прозрачности цветов и некоторые виды анимации.

№ 13
Укажите правильное описание графического формата TIFF (Tagged Image File Format).
• Формат распознается растровыми и векторными редакторами, позволяет хранить изображения высочайшего качества. Последние версии формата поддерживают несколько способов сжатия изображения: LZW, ZIP, JPEG.

№ 14
Укажите правильное описание графического формата BMP (Windows Device Independent Bitmap).
• Служит для обмена растровыми изображениями между приложениями ОС Windows.

№ 15
Укажите правильное описание графического формата WMF (Windows MetaFile).
• Является “внутренним” форматом ОС Windows на платформе IBM PC. Данный формат Предназначен для обмена векторными данными между приложениями.

№ 16
Компонентами цветовой модели HSB являются:
• тон;
• насыщенность;
• яркость цвета.

№ 17
Компонентами цветовой модели RGB являются:
• красный;
• зеленый;
• синий.

№ 18
Компонентами цветовой модели CMYK являются:
• желтый;
• голубой;
• лиловый;
• черный.

№ 19
Цветовая модель RGB:
• является аддитивной;
• используется для излучаемого цвета, т.е. при подготовке экранных документов.

№ 20
Цветовая модель CMYK:
• является субтрактивной;
• используется при работе с отраженным цветом, т.е. для подготовки печатных документов.

Математические основы компьютерной графики.

№ 21
Укажите правильное определение Аффинного пространства.
• Расширение векторного пространства, в которое включен дополнительный тип объектов – точка.

№ 22
Укажите правильное определение Мировой системы координат.
• Трёхмерные декартовы координаты пространства, в котором размещаются объекты.

№ 23
Укажите правильное определение Экранной системы координат.
• Система координат связанная с тем графическим устройством, где в заданной проекции на картинной плоскости отображается создаваемая трёхмерная сцена.

№ 24
Все изменения изображений можно выполнить с помощью базовых операций:
• смещения (переноса) изображения;
• масштабирования изображения;
• поворота изображения.

№ 25
Преобразование
2D вращение является:
• 2D вращение.

№ 26
Преобразование
2D масштабирование является:
• 2D масштабирование.

№ 27
Преобразование
2D отражение является:
• 2D отражение.

№ 28
Преобразование
2D перенос является:
• 2D перенос.

№ 29
Преобразование
3D вращения вокруг оси X на угол является:
• 3D вращения вокруг оси X на угол θ.

№ 30
Преобразование
3D вращения вокруг оси Y на угол является:
• 3D вращения вокруг оси Y на угол ψ.

№ 31
Преобразование
3D масштабирование является:
• 3D масштабирование.

№ 32
Преобразование
3D вращения вокруг оси Z на угол fi1 является:
• 3D вращения вокруг оси Z на угол fi1.

№ 33
Преобразование
3D отражения относительно плоскости XOY является:
• 3D отражения относительно плоскости XOY.

№ 34
Преобразование
3D матрица переноса является:
• 3D матрица переноса на λ относительно оси абсцисс.

№ 35
Будут ли равны результаты композиции преобразований А и композиции преобразований В?
A) ;
B) ;
• A≠B.

№ 36
Рабочей областью визуализации называется:
• часть экрана, на которую осуществляется вывод.

№ 37
Идея алгоритма Коэна-Сазерленда состоит в следующем:
• окно отсечения и прилегающие к нему части плоскости вместе образуют 9 областей. Каждой из областей присвоен 4-х разрядный код.

№ 38
Идея алгоритма Лианга - Барского состоит в следующем:
• любой отсекаемый отрезок прямой может быть преобразован в параметрическое представление.

№ 39
Алгоритм Лианга - Барского применим:
• для окна отсечения произвольной формы.

№ 40
Алгоритм Коэна - Сазерленда применим:
• для прямоугольного окна отсечения, стороны которого параллельны осям координат.

Виды проектирования.

№ 41
Укажите только параллельные виды проекций.
• Диметрия.
• Свободная.
• Изометрия.
• Кабинетная.

№ 42
Укажите только перспективные виды проекций.
• Одноточечная.
• Двухточечная.

№ 43
Какие из перечисленных видов проекций относятся к аксонометрическим?
• Триметрия.
• Изометрия.
• Диметрия.

№ 44
Какие из перечисленных видов проекций относятся к косоугольным?
• Свободная.
• Кабинетная.

№ 45
Укажите правильное определение Ортографической проекции.
• Проекция, в которой картинная плоскость совпадает с одной из координатных плоскостей или параллельна ей.

№ 46
Укажите правильное определение Аксонометрической проекции.
• Проекция, у которой проектирующие прямые перпендикулярны картинной плоскости, сама картинная плоскость может располагаться в пространстве произвольным образом.

№ 47
Укажите правильное определение Косоугольной проекции.
• Проекция, у которой проектирующие прямые образуют с плоскостью проекции угол, отличный от 90°.

№ 48
Укажите правильное определение Перспективной проекции.
• Проекция, у которой лучи проектирования исходят из одного центра (центра проектирования), размещенного на конечном расстоянии от объектов и плоскости проектирования.

№ 49
Преобразование
Косоугольное свободное проектирование является:
• косоугольное свободное проектирование.

№ 50
Преобразование
Косоугольное кабинетное проектирование является:
• косоугольное кабинетное проектирование.

№ 51
Преобразование
Косоугольное проектирование является:
• косоугольное проектирование.

№ 52
Преобразование
Перспективное одноточечное проектирование является:
• перспективное одноточечное проектирование.

№ 53
Преобразование
Ортографическая проекция вдоль оси Х на плоскость YOZ является:
• ортографическая проекция вдоль оси Х на плоскость YOZ.

№ 54
Преобразование
Ортографическая проекция вдоль оси Y на плоскость XOZ является:
• ортографическая проекция вдоль оси Y на плоскость XOZ.

№ 55
Преобразование
Ортографическая проекция вдоль оси Z на плоскость XOYявляется:
• oртографическая проекция вдоль оси Z на плоскость XOY.

№ 56
Преобразование
Перспективное двухточечное проектирование является:
• перспективное двухточечное проектирование.

№ 57
Укажите величину угла в градусах между проектирующими прямыми и плоскостью проекции для свободной параллельной проекции.
• 45

№ 58
Укажите количество точек схода для перспективного преобразования
Перспективное преобразование.
• 3

№ 59
Укажите количество точек схода для перспективного преобразования
Перспективное преобразование.
• 2

№ 60
Какой вид проектирования позволяет получить наиболее реалистичные изображения трехмерных объектов?
• Перспективное проектирование.

Методы и алгоритмы трехмерной графики.

№ 61
Расставьте в правильном порядке элементы процесса визуализации трехмерных изображений.
• Примитивы вывода в мировых координатах.
• Отсечение по объему видимости.
• Проецирование на картинную плоскость.
• Преобразование в координаты устройства.

№ 62
Какова основная задача алгоритма Z-буфера?
• Удаление невидимых поверхностей сцены.

№ 63
Какова основная задача алгоритма Робертса?
• Удаление невидимых линий.

№ 64
Расставьте в правильном порядке этапы алгоритма Робертса.
• Анализ каждого объекта сцены с целью удаления нелицевых плоскостей.
• Проверка перекрытия оставшихся в каждом теле ребер всеми другими телами с целью обнаружения их невидимых отрезков.
• Вычисление отрезков, которые образуют новые ребра при протыкании телами друг друга.

№ 65
Какой вид отражения описывается законом Фонга: Is=I*Ks*cospα?
• Зеркальное отражение.

№ 66
Какой вид отражения описывается законом Ламберта: Id=I*Kd*cos fi1?
• Диффузное отражение.

№ 67
Укажите правильное определение метода закрашиввания Гуро.
• закрашивания граней трехмерных объектов, который использует интерполяцию интенсивностей отражения света в вершинах граней.

№ 68
Расставьте в правильном порядке этапы закрашивания граней методом Гуро.
• Вычисление нормали к каждой грани.
• Определение нормалей в вершинах.
• На основе нормалей в вершинах вычисляются значения интенсивностей в вершинах согласно выбранной модели отражения света.
• Закрашивание полигонов граней цветом, соответствующим линейной интерполяции значений интенсивности в вершинах.

№ 69
Укажите правильное определение метода закрашиввания Фонга.
• Способ закрашивания граней трехмерных объектов, который основывается на интерполяции векторов нормалей в вершинах.

Операции с изображением на уровне растра.

№ 70
Укажите название простейшего и наиболее универсального растрового графического примитива.
• Пиксель.

№ 71
Точки на плоскости называются непосредственными соседями (4-соседями) если у них отличаются:
• только x-координаты или только y-координаты, причем только на 1.

№ 72
Точки на плоскости называются косвенными соседями (8-соседями) если у них отличаются:
• x-координаты или y-координаты, но не более чем на 1.

№ 73
Сильносвязным путем (4-путем) на плоскости называется:
• множество точек A1,A2,...,An, для которых точки Ai и Ai+1 являются косвенными соседями для i=1,2,…,n-1.

№ 74
Какое количество соседей имеет каждая точка простой замкнутой кривой на плоскости?
• 2

№ 75
Какое количество непосредственных соседей имеет всякая точка на плоскости?
• 4

№ 76
Какое количество косвенных соседей имеет всякая точка на плоскости?
• 8

№ 77
Скорость прорисовки какой линии является наименьшей?
• Горизонтальной.

№ 78
Основной целью для разработки инкрементных алгоритмов было построение циклов вычисления координат на основе:
• только целочисленных операций сложения - вычитания без использования умножения и деления.

№ 79
К какому виду текстуры можно отнести изображение с изменением тона в виде правильных или почти правильных геометрических рисунков (кирпичная кладка, кафельная облицовка, шахматный рисунок)?
• Упорядоченная.

Кривые и криволинейные поверхности.

№ 80
Как называется форма представления линии, задаваемая уравнением:
x=x(u)
y=y(u) ?
z=z(u)
• Параметрическая.

№ 81
Укажите, для решения каких задач используются функции смешивания (полиномиальные весовые функции при опорных точках).
• Анализ гладкости интерполяционных полиноминальных кривых.

№ 82
Какие из перечисленных характеристик являются общими характеристиками параметрической формы представления криволинейных объектов?
• Возможность локального контроля формы объекта.
• Гладкость и непрерывность в математическом смысле.
• Возможность аналитического вычисления производных.
• Устойчивость к малым возмущениям.

№ 83
Какая задача формулируется как поиск функции p(u)=(x(u)y(u)z(u))T, определенной на интервале umin≤u≤umax, которая является достаточно гладкой и проходит достаточно близко к опорным точкам?
• Задача аппроксимации.

№ 84
Укажите правильное определение Кубического B-сплайна.
• Усовершенствованная методика построения кубических кривых, где снимается требование, чтобы формируемая кривая проходила через опорные точки, и накладывается новое – чтобы она проходила близко к ним.

№ 85
Укажите правильное определение Кривой Безье.
• Является очень хорошим приближением кривой в форме Эрмита, которую можно сравнивать с интерполяционным полиномом, сформированным на том же ансамбле опорных точек.

№ 86
Чем отличается кривая Безье от кривой Эрмита?
• Способом задания граничных условий.

№ 87
Как называется матрица в представлении полиномиальной кривой в форме Эрмита p(u)=uT*M*q?
• Базисной матрицей.

№ 88
С помощью каких функций можно сформировать порции поверхностей Безье?
• Функция смешивания.

№ 89
Укажите те подходы, которые позволяют воспроизводить объекты, состоящие из кривых и криволинейных поверхностей.
• Вычисление точек пересечения объекта лучами, исходящими из центра проецирования и проходящими через определенные пиксели картинной плоскости.
• Вычисление массива вершин, принадлежащих криволинейному объекту, и построение на основе этого массива приближения криволинейного объекта множеством плоских примитивов.

Графическое программирование.

№ 90
Библиотека OpenGl является переносимой по отношению к:
• к платформам, операционным системам и средам программирования.

№ 91
Какие спецэффекты, из перечисленных, реализованы в OpenGl?
• Туман.
• Прозрачность.
• Устранение ступенчатости.

№ 92
Какой алгоритм удаления невидимых линий и поверхностей реализован в OpenGl?
• Алгоритм Z-буфера.

№ 93
Какие примитивы реализованы в библиотеке GLU?
• Диск.
• Цилиндр.

№ 94
Какие примитивы реализованы в библиотеке GLUT?
• Куб.
• Cфера.
• Тетраэдр.

№ 95
Какое количество матриц для задания различных преобразований объектов сцены в OpenGL используются?
• 3

№ 96
Какие виды проекций реализованы в OpenGl?
• Перспективная.
• Ортографическая.

№ 97
Какая модель освещения реализована в OpenGl?
• Модель Фонга.

№ 98
Какие виды текстур можно реализовать средствами OpenGl?
• Одномерные текстуры (1D).
• Двумерные текстуры (2D).

№ 99
Что реализует функция glStencilFunc(func: GLenum, ref: GLint, mask: GLuint)?
• Задает правило, по которому будет определяться, пройден тест трафарета или нет.

№ 100
Что реализует функция glBlendFunc(sfactor, dfactor: GLenum)?
• Определяет способ формирования исходного (входного изображения) и конечного (отображаемой сцены) цветов.

на главную база по специальностям база по дисциплинам статьи

Другие статьи по теме

 
дипломы,курсовые,рефераты,контрольные,диссертации,отчеты на заказ