№ 1
При определении класса окна указывается специальная функция окна, назначение которой:
• реагировать на поступающие окну сообщения.
№ 2
Дескриптор окна - это:
• числовой идентификатор окна.
№ 3
Операционная система Windows помещает все сообщения адресованные окну приложения в:
• очередь сообщений приложения.
№ 4
Любое приложение взаимодействует с Windows через:
• программный интерфейс приложения Application Programming Interface (API).
№ 5
Windows - сообщение это:
• число целого типа.
№ 6
Цикл сообщений:
• является обязательной частью всех Windows – приложений.
№ 7
Структура Windows приложений обязательно включает в себя функцию:
• WinMain().
№ 8
Цикл сообщений расположен в функции:
• WinMain().
№ 9
Основные понятия и принципы объектно-ориентированного программирования:
• объект, класс, наследование, полиморфизм, инкапсуляция.
№ 10
Класс в контексте объектно-ориентированного программирования это:
• тип данных.
№ 11
Объектом в объектно-ориентированном программировании называют:
• экземпляр класса (переменная типа какого-либо класса).
№ 12
Методами класса называют:
• функции-члены (процедуры) класса.
№ 13
Переменными класса называют:
• данные класса.
№ 14
Переопределение (перегрузка) метода класса это:
• определение в производном классе метода, с совпадающем именем.
№ 15
Использование виртуальных функций позволяет:
• обеспечить полиморфизм операций.
№ 16
Среда разработки программ Microsoft Visual C++ предназначена для:
• создания приложений- программ, файлов- ресурсов, библиотек.
№ 17
Генератор приложений App Wizard – это:
• инструментальное средство Microsoft Visual C++.
№ 18
C использованием App Wizard построение приложения:
• выполняется в несколько этапов, в зависимости от вида приложения.
№ 19
Библиотека Microsoft Foundation Classes (MFC) – это:
• базовый набор классов.
№ 20
Архитектура приложений Document - View (Документ-Облик) заключается в:
• разделении данных и их представления на экране с помощью введения дополнительных классов документа и облика.
№ 21
Вектор это:
• направленный отрезок прямой.
№ 22
Свойство, которым векторы не обладают:
• модуль вектора тоже вектор.
№ 23
Свойство, которым векторы обладают:
• если вектор имеет длину, то имеет и направление.
№ 24
В прямоугольной системе координат направление осей задается:
• тройкой взаимно перпендикулярных единичных векторов.
№ 25
На рис.1 изображена система координат:
• правая.
№ 26
Скалярное произведение векторов а и b определяется:
• |a||b|cosγ, где γ - угол между a и b.
№ 27
Результат скалярного произведения векторов:
• число.
№ 28
Для прямоугольной системы координат можно утверждать:
• k× k=1.
№ 29
Результат векторного произведения векторов:
• вектор.
№ 30
Если ν – результат векторного произведения векторов a и b: ν=a×b. Длина ν равна:
• |a||b|sinγ, где γ - угол между a и b.
№ 31
Для прямоугольной системы координат можно утверждать:
• i×j =k.
№ 32
Правило Крамера это:
• способ решения систем уравнений.
№ 33
Выберите свойство не свойственное детерминантам;
• при транспонировании значение детерминанта меняется на обратное.
№ 34
Транспонирование- это:
• замена строк столбцами.
№ 35
При умножении строки матрицы на число k значение детерминанта
• умножится на k.
№ 36
При умножении столбца матрицы на число k значение детерминанта
• умножится на k.
№ 37
В случае если строка является линейной комбинацией других строк, то значение детерминанта равно:
• нулю.
№ 38-39
В случае если столбец является линейной комбинацией других столбцов, то значение детерминанта равно:
• нулю.
№ 40
Рассмотрим систему уравнений:
Система уравнений (1) не может означать:
• смещение точки P в плоскости x-y вверх на расстояние α (рис. 4).
№ 41
Система уравнений
описывающая операцию поворота вокруг начала координат (рис.6) в матричной форме запишется:
• .
№ 42
Переносом в трехмерном пространстве называют:
• преобразование точки P(x,y,z) в точку P´(x´,y´,z´) в соответствии с уравнениями
,
где a1,a2,a3 - константы.
№ 43
Однородным уравнением называется уравнение типа:
• ax+by+cw=0.
№ 44
Однородные координаты не используются
• для нахождения модуля вектора;
• для нахождения скаляра матрицы;
• для более быстрого транспонирования матриц.
№ 45
Неправильное утверждение. При параллельном проецировании объекта на экран:
• изображение на экране зависит от расстояния до объекта.
№ 46
Для построения проекции трехмерного объекта на экран необходимо и достаточно наличия:
• объекта, точки наблюдения, экрана.
№ 47
Мировой системой координат называется:
• система координат, в которой определяется положение объекта, точки наблюдения и экрана.
№ 48
Экранные координаты:
• координаты проекции объекта на экране.
№ 49
Выберите правильную последовательность преобразований координат точек объекта при построении его проекции на экран:
• мировые координаты → видовые координаты → экранные координаты.
№ 50
При параллельном проецировании совпадают координаты:
• видовые и экранные.
№ 51
Видовое преобразование координат это:
• преобразование мировых координат в видовые.
№ 52
Перспективное преобразование:
• добавляет эффект перспективы в изображение трехмерного объекта на экране.
№ 53
Грань называется нелицевой, если:
• вектор нормали грани составляет с направлением проецирования (направлением взгляда на объект) тупой угол.
№ 54
В случае, кода трехмерная сцена представляет собой один выпуклый многогранник удаление нелицевых граней:
• полностью решает задачу удаления невидимых граней.
№ 55
В алгоритме Робертса требуется:
• чтобы каждая грань была выпуклым многогранником.
№ 56
В алгоритме Робертса проверяется:
• видимость ребер путем тестирования их на перекрытие гранями.
№ 57
Метод z-буфера заключается:
• в определении для каждого пиксела экрана ближайшего к нему объекта (вдоль направления проецирования).
№ 58
Чтобы применить метод z-буфера требуется:
• перевести грани в растровое представление.
№ 59
Для применения метода z-буфера важно:
• инициализировать z-буфер бесконечно большими значениями до начала работы алгоритма.
№ 60
Алгоритм Варнака основан:
• на “разбиении” экрана на части.
№ 61
Выберите условие продолжения “разбиения” экрана на части в алгоритме Варнака:
• ни “а” ни “б” условия не выполняются;
а) часть экрана полностью накрывается проекцией ближайшей грани;
б) часть экрана не накрывается проекцией ни одной грани.
№ 62
Если в алгоритме Варнака часть экрана полностью накрывается проекцией ближайшей грани:
• закрашивается цветом грани.
№ 63
Если в алгоритме Варнака часть экрана не накрывается проекцией ни одной грани:
• данная часть закрашивается цветом фона.
№ 64
Приведите в соответствие рисунки 7-10 и методы (алгоритмы), которые они иллюстрируют:
1. Метод построчного сканирования.
2. Метод z-буфера.
3. Алгоритм Робертса.
4. Алгоритм Варнака.
5. Метод отсечения нелицевых граней.
• (75, 83, 94, 101)
№ 65
В методе “построчного сканирования”
• исходная задача сводится к определению видимости отрезков, получаемых путем сечения трехмерной сцены плоскостью, проходящей через точку наблюдения и столбец пикселов экрана.
№ 66
Сплайн это:
• кривая, удовлетворяющая некоторым критериям гладкости.
№ 67
На рисунке изображена:
• линейная интерполяция.
№ 68
Базовые точки это:
• набор точек, на базе которых выполняется построение кривой.
№ 69
Интерполяция это:
• построение кривой точно проходящей через набор базовых точек.
№ 70
Аппроксимация это:
• сглаживание, приближение – построение гладкой кривой проходящей не через набор базовых точек, а вблизи них.
№ 71
Экстраполяция это:
• изменение набора базовых точек для обеспечения большей гладкости кривой.
№ 72
Критерием гладкости кривой является:
• существование производных функции кривой некоторой степени.
№ 73
Для построения гладкой интерполяционной кривой с помощью полинома степени n(1): f(x)=anxn+an-1xn-1+...+a1x+a0 требуется:
• набор базовых точек из n+1 штук.
№ 74
Составная сплайновая кривая это:
• кривая составленная из отдельных сегментов, описываемых элементарными уравнениями третьей степени.
№ 75
Составная кривая называется геометрически непрерывной, если:
• вдоль этой кривой единичный вектор её касательной изменяется непрерывно.
№ 76
Составная кривая называется дважды геометрически непрерывной, если:
• вектор её касательной и вектор кривизны изменяются непрерывно.
№ 77
На рисунке изображено:
• построение составной кривой Безье.
№ 78
Свойства составной сплайновой кривой Catmull-Rom:
• проходит точно через опорные точки;
• набор базовых функций однозначно определяет кривую;
• является геометрически непрерывной.
№ 79
Свойства составной кривой Безье:
• проходит внутри выпуклой оболочки, заданной опорными точками;
• набор базовых точек однозначно определяет кривую.
№ 80
Чтобы составная кривая Безье была геометрически непрерывной, необходимо:
• чтобы 3 точки в месте стыковки сегментов лежали на одной прямой.
№ 81
Свойства составной Бета- сплайновой кривой:
• проходит внутри выпуклой оболочки, заданной опорными точками;
• параметры бета1 и бета2 позволяют регулировать её форму;
• является дважды геометрически непрерывной.
№ 82
Графический формат – это:
• порядок, в котором данные, описывающие изображение записаны в файле.
№ 83
Графические данные бывают:
• растровые;
• векторные.
№ 84
Утверждение что изображение имеет векторный тип данных означает:
• что изображение состоит из определенных в числовом виде базовых точек, а также дополнительной информации о способах и стилях соединения точек и заливки областей.
№ 85
Растровые данные представляют собой:
• набор числовых значений, определяющих цвета отдельных точек изображения.
№ 86
Пиксели бывают:
• физические;
• логические.
№ 87
Цветовой глубиной изображения называют:
• насыщенность цветов изображения.
№ 88
Пиксельная глубина - это:
• количество бит.
№ 89
Формат графического файла определяется:
• способом хранения и типом графических данных.
№ 90
Графические файлы состоят из:
• файловых элементов.
№ 91
Растровый формат используется для хранения:
• только растровых данных.
№ 92
Векторный формат используется:
• только для векторных данных.
№ 93
Метафайловый формат используется для хранения:
• и векторных, и растровых данных в одном файле.
№ 94
Преобразование формата данных графического файла заключается в:
• изменении способа хранения или типа графических данных, описывающих изображение.
№ 95
Сжатие графических данных это:
• уменьшение физического размера блока данных.
№ 96
Физические пиксели:
• реальные точки, отображаемые на устройстве вывода.
№ 97
Логический пиксель это:
• некоторое число, которое задает цвет точки.
№ 98
Палитра цветов это:
• одномерный массив чисел, описывающих цвета.
№ 99
В субтрактивных моделях новые цвета получаются путём вычитания основных цветов различной интенсивности из:
• белого.
№ 100
В аддитивных моделях новые цвета получаются путём сложения основных цветов различной интенсивности и:
• чёрного.
на главную | база по специальностям | база по дисциплинам | статьи |
Другие статьи по теме